忍者ブログ

プログラミングの練習

プログラミングの問題やプログラミング関連知識、ソフトウェアのテストについてのブログです

[PR]

×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。



アーキテクチャデザインのプロセス


1.問題の理解

2.デザイン対象となる要素とその関係の定義

・システム境界を設定する

・機能要求に基づいて、コンポーネントに分割する

3.アーキテクチャの評価

品質特性などから、アーキテクチャを評価する

4.アーキテクチャをデザインに分割する





変数名の命名規則例


よくある規則例は、次です

1.キャメル記法(ローワーキャメル)

2つ目以降の単語の先頭文字を、大文字にする
その他は、小文字とする

(例)

customerCode


2.パスカル記法(アッパーキャメル)

各単語の先頭文字を、大文字にする
その他は、小文字とする

(例)

CustomerCode

3.アンダースコア記法(スネーク)

単語を_で接続し、小文字を利用する

(例)

customer_code



プログラミングのプラクティス


プログラミングの効果を増大させるプラクティス

・構造化プログラミングの利用

・再利用可能なコードの利用

・セキュリティ対策(標準化、セキュアなプログラミング言語の使用)

・スパゲッティーコードの回避

・複雑度の最小化

・適切なコメントの挿入

・静的コード解析ツールの利用

・コーディングに先立つテストケースの作成

・コードインスペクション




アルゴリズム あれこれ


1.探索

・線形探索法
 先頭から順に探す

・二分探索法
 順番に並べたデータの中央との比較を繰り返す

2.ソート

・単純選択法(選択ソート)
 最大値(最小値)を順次探して、それを先頭と交換する

・単純交換法(バブルソート)
 隣り合うデータを交換しながら並び替える

・単純挿入(挿入ソート)

・クイックソート
 基準のデータをもとに、分割を繰り返し、並び替える

・マージソート

・ヒープソート

・シェルソート

3.数値計算

・エラトステネスのふるい
 素数をもとめる

・ユークリッドの互除法
 最大公約数をもとめる

・ガウスの消去法
 連立一次方程式を解く

・台形公式
 定積分の近似値をもとめる

・ダイクストラ法
 グラフで最適経路をもとめる

・二分法
 方程式をとく

・ニュートン法
 方程式をとく




        
  • 1
  • 2